Mặc dù game là thị trường lớn trước tiên cho VR, song tiềm năng tăng trưởng của nó lớn hơn chỉ riêng trong mảng game vô vàn . thực tế ảo sẽ là bước đột phá cho storytelling (dẫn dắt câu chuyện), thiết kế, y tế, giáo dục, và còn nhiều hơn nữa.
sự kiện VRX diễn ra hồi tháng 11/2015 tại San Fracisco đã thu hút 500 nhân vật hàng đầu đang hoạt động trong các mảng liên quan đến công nghệ thực tế ảo VR gồm game, giải trí và marketing thương hiệu, để giới thiệu những phần cứng mới nhất, những nội dung chưa được bán ra và ứng dụng thực tế của thực tế ảo .

rất nhiều điều về ngành công nghiệp non trẻ đầy tiềm năng này đã được hé lộ qua 2 ngày event mới nhất . Và dưới đây là 6 điểm nhấn đáng lưu ý nhất.

1. Sony PlayStation VR rất có thể sẽ thống trị thị trường năm 2016

bản thử nghiệm mới nhất của Project Morpheus từ Sony – giờ đây được biết tới với chiếc tên PlayStation VR.

Oculus VR (với bộ headset Rift) và Gear VR của Samsung giờ đây có thể đang thu hút được mọi sự lưu ý , nhưng Sony sẽ sớm trở thành chủ đề bàn tàn của mọi thứ chúng ta . vì sao ?

Theo báo cáo của GamesBeat vào thời điểm ngày 25 tháng 11 năm 2015, Sony đã phân phối được hơn 30 triệu máy PS4. Doanh số của Sony đều cao hơn dự trù trong mọi quý, và cũng đang kỳ vọng nó sẽ còn cao hơn nữa trong Quý 3 2015. Nếu Sony tiếp tục phong độ này, họ sẽ tiêu thụ được hơn 38,8 triệu máy cho đến tháng 3/2016. đó là khoảng thời gian mà Oculus sẽ tung ra Rift, cạnh tranh với HTC và Valve với Vive VR và kính thực tế ảo vr box version 2 .

Mặt khác, theo các báo cáo từ tháng 6 năm 2015, Samsung đã quảng cáo được 45 triệu máy Galaxy S6 và S6 Edge trên toàn thế giới. Doanh số của Galaxy Note 5 vẫn chưa được ban bố kể từ lúc ra mắt vào tháng 8 năm 2015, nhưng doanh số khởi điểm cũng sẽ không ảnh hưởng tới tổng số trên đó nhiều. độ bền cao Samsung sẽ gặp phải nhiều sự cạnh tranh hơn về phía mảng mobile từ Cardboard, Merge VR, thậm chí cả Lenovo nữa.

Tất nhiên, Samsung sẽ có nhiều đơn vị tương thích với VR hơn ngoài thị trường, nhưng cũng phải xét tới sự khác biệt giữa những người tiêu dùng của Galaxy và người sử dụng của PS4. Nhóm thứ 2 khả năng cao sẽ dễ là người dùng tiềm năng của thiết bị VR hơn.

PlayStation cũng có bộ điểu khiển Move, một sản phẩm rất chất lượng được giới thiệu trong quầy của PlayStation VR tại VRX. Qua thử nghiệm, đại hầu hết người tiêu dùng thử đều rất chấp nhận với những trải nghiệm vô cùng sống động của mình trên Move qua những tựa game FPS như The London Heist. Bên cạnh đó , Sony còn sở hữu kho nội dung khổng lồ thông qua Sony Pictures Entertainment và Sony Music Entertainment. đó chắc chắn sẽ là lợi thế không hề nhỏ gọn , khi Sony có những điều mà Oculus lẫn Samsung đều không.

Hãy chú ý điểm nhấn đến Sony. Họ sẽ tạo nên một cơn địa chấn vào năm 2016!

2. Social VR – Con gà đẻ trứng vàng




Second Life với trải nghiệm cùng thiết bị VR chắc chắn sẽ đem lại những điều không tưởng cho người chơi

Social VR (xã hội thực tế ảo ) quả thực là một mô hình phức tạp. Khái niệm Riêng tư thực sự trong VR là gì? Các avatar đại diện quan trọng như thế nào? Làm sao bạn giám sát và ứng phó với những kẻ “phá game” hay spam? Làm sao giữ chân được người dùng ? Quá nhiều câu hỏi, và quá ít câu trả lời dựa trên các số liệu cụ thể và được thể hiện với sự tự tin tuyệt đối. mọi người còn trăm thứ điều phải nghiên cứu về Social VR, nhưng một điều dễ nhận thấy tại VRX là bền bỉ nó sẽ vô cùng lớn.

Ông Philip Rosedale, nhà sáng lập Second Life và CEO của High Fidelity cho biết , với chỉ 1 triệu người sử dụng , giá trị kinh tế của Second Life đang cùng kích cỡ một sản phẩm 500 triệu USD/năm. CEO ngày nay của Second Life, ông Ebbe Altberg, đã củng cố cho số liệu này và nhấn mạnh rằng nó sở hữu GDP vào khoảng 500 triệu USD, và người tiêu dùng đã rút ra tổng cộng khoảng 60 triệu USD năm ngoái. Tức là trung bình 500 USD/người sử dụng , và đấy là những số liệu đang diễn ra trên một nền tảng đã tồn tại 12 năm và bị hạn chế bởi một số yếu tố. Bạn có tưởng tượng được nếu Facebook cho thấy những dữ liệu đó thì sẽ như thế nào không?

Các công ty lớn trong mảng Social VR chắc chắn sẽ trở thành những “ông trùm” công nghệ hiện đại tiếp theo của thế hệ chúng ta . Sẽ có nhiều thương vụ sát nhập tỷ-đô xảy ra, và IPO của các công ty Social VR sẽ lớn hơn trăm thứ so với những gì chúng ta thấy ngày nay từ những công ty truyền thông đại chúng hàng đầu. Nói như vậy, song vẫn còn rất nhiều giải pháp về phần cứng và ứng dụng cần được tăng trưởng , những vấn đề về mặt tâm lý cần được giải quyết trước đó .

3. VR sẽ vươn xa hơn khỏi mảng game




Magic Leap - phiên bản demo hệ mặt trời

Mặc dù game là thị trường lớn đầu tiên cho VR, song tiềm năng phát triển của nó lớn hơn chỉ riêng trong mảng game rất nhiều . thực tế ảo sẽ là bước đột phá cho storytelling (dẫn dắt câu chuyện), thiết kế, y tế, giáo dục, và còn nhiều hơn nữa.

VRX đã thực hiện rất xuất sắc việc mở rộng phạm vi kết hợp ra bên ngoài mảng game. Tại sự kiện mới nhất , ông Howard Rose, CEO của DeepSstream VR, đã có một bài phát biểu đầy kinh ngạc về việc sử dụng công nghệ VR cho mục tiêu giảm đau. Hay ông Graeme Devine, trưởng bộ phận sáng tạo tại Magic Leap, đã chia sẽ câu chuyện đầy xúc động về ý nghĩa của việc xây đựng đứng nên một phần mềm tồn tại trên thế giới cùng với bạn.

Storytelling cũng là một chủ đề “nóng” tại hội nghị lần này. Đại diện từ Gatorade và Cedar Fair đã ngồi cùng với CEO của DODOodocase, ông Craig Dalton để nói về VR cho thương hiệu. Ông Cosmo Scharf và những nhà VR nội dung hàng đầu cũng đã bàn luận xem làm thế nào để tạo ra một câu chuyện thực sự hấp dẫn trong VR.

Là một nền tảng thậm chí chưa có một sản phẩm tiêu dùng nào trên thị trường (ngoại trừ Cardboard), thật đáng kinh ngạc khi VR trở chân tình điểm nhanh chóng như vậy. công nghệ cao VR không phải là 3DTV, hay smartwatch tiếp theo, nó chính là tương lai của vi tính, và VRX đã giúp làm rõ điều này.

4. Các nhà sản xuất nội dung cần những công cụ tối ưu cho VR




Để tối ưu cho VR, nhất định mọi người sẽ có những engine game tân tiến mới

CEO của các công ty game-engine như Unity, Epic, và Crytek đều lên tiếng tại VRX – họ đều rất hứng thú với nền tảng mới này và nhận định về tiềm năng phát triển để phát triển nội dung VR ngày một phong phú. Tuy nhiên, chúng ta vẫn còn một quãng đường rất dài nữa để khiến những dụng cụ này khả thi hơn.

Các nhà tăng trưởng vẫn chưa có khả năng xây dựng gập VR mặt trong VR, và đa số việc sáng tạo nội dung VR chỉ dành cho những người có kỹ năng tăng trưởng game. lúc một nền tảng mới xuất hiện, chỉ có một nhóm chọn lọc, là cộng đồng nhà tăng trưởng , những người có kỹ năng cấp thiết mới có thể chuyển thể ý tưởng thành một phiên bản thử nghiệm. Nhưng nếu sở hữu những công cụ tối ưu cho VR, rào chắn này sẽ được hạ xuống, và chúng ta sẽ được chứng kiến những bước phát triển còn đột phá hơn.

Đây là điều quan trọng thiết yếu cho tương lai của công nghệ thông minh VR.

5. Hầu hết các nhà đầu tư đều bày tỏ hứng thú, thậm chí đã bắt đầu đánh cược vào VR




Ông Joe Kraus, một đối tác đầu tư tại Google Ventures, cho biết : “ Tôi vẫn không đeo bộ headset VR thường xuyên, và đó là một dấu hiệu.”

Tất nhiên, nhiều người cũng có cùng linh cảm này với Joe. Quả thực vẫn chưa có đủ những lý do thu hút để mọi người muốn đeo bọ headset VR mỗi ngày, và điều đó khiến các nhà đầu tư sợ hài . Vẫn còn quá sớm để dự đoán được điều gì sẽ diễn ra.

Mặc dù chưa có sản phẩm tiêu sử dụng nào được tung ra thị trường, những nhà đầu tư tại VRX vẫn đang không ngừng kiếm tìm giải pháp cho những vấn đề lớn. Cho đến ngày nay , Google Ventures đã đầu tư mạo hiểm vào 5 dự án VR, gồm những High Fidelity và Emergent VR. Sunny Dhillon của Signia Ventures là một gamer “hardcore” và một fanboy cuồng nhiệt của VR, cũng cho biết về sự đầu tư của công ty vào một dịch vụ VR với tên 8i. Michael Yang và Comcast Ventures cũng đang rất tích cực với những khoản đầu tư vào Altspace, NextVR, và một số nữa chưa được công khai. Dylan Flinn, trưởng bộ phần Đầu tư VR & AR tại Rothenberg Ventures, là nhà đầu tư VR tích cực nhất với hơn 25 dự án trong mảng công nghệ cao mới này.

Amitt Mahajan, đồng sản xuất Farmville, và đối tác Phil Chen của HTC/Vive, cũng rất tự tin vào công nghệ thông minh VR, vì vậy họ đã xây dựng quỹ 100% trước tiên tập trung vào các công ty VR & AR khởi nghiệp, với tên gọi Presence Capital.

6. Chúng ta đã đi được một quãng đường dài chỉ trong 3 năm




Tại tầng triển lãm ở VRX, chúng ta có thể thấy mọi bản của Rift (DK1, DK2, Crescent Bay, EV1), Gear VR (Note 4 và các mẫu S6), PlayStation VR (Morpheus), HTC Vive, nhiều Cardboard và thậm chí cả Mattel View-Master.

Kể từ lúc Oculus được gây quỹ thành công trên Kickstarter vào tháng 8 năm 2012, chúng ta đã đi được một quãng đường dài. Tốc độ mà Facebook, Samsung, Sony và HTC phát triển phần cứng quả thực rất ấn tượng, và là minh chứng rõ ràng nhất về sự quan tâm của các “ông lớn” đối với công nghệ tiên tiến VR. VR đã ở đây, và sẽ còn ở đây lâu dài, một công nghệ cao - có khả năng sẽ thay đổi thế giới.

Xem thêm vt box : http://gomhang.vn/kinh-thuc-te-ao/ki...06-detail.html

Theo VentureBeat